Nel 2015, intraprendemmo il viaggio creativo che ci avrebbe portato alla nascita di un progetto di game design a due livelli: da una parte il Monad System, un sistema di gioco generico; dall'altra, Nostalgia: La Flotta Nomade, un'ambientazione di fantascienza intrisa di nichilismo. Sin dall'inizio, l'obiettivo predominante era quello di presentare la nostra creazione nelle principali fiere italiane dedicate al mondo ludico. In Italia, questi eventi sono principalmente due: Play Modena e Lucca Comics & Games.
Nell'edizione 2017 di Play Modena, seguendo un percorso comune a molti aspiranti autori e editori che ancora albergano la speranza nei loro cuori, esordimmo ufficialmente nel mondo delle fiere. Grazie alla generosità di amici affiliati a una associazione, riuscimmo ad ottenere un po' di spazio tavolo per raggiungere una serie di obiettivi ben precisi:
Generare interesse per il nostro progetto, allora sconosciuto al grande pubblico, in preparazione per una imminente campagna Kickstarter. Campagna che, a posteriori, si rivelò un successo significativo per quel periodo—ma questa è una storia che merita un focus a parte.
Sottoporre il nostro materiale a un playtesting esterno, al di fuori dei nostri cerchi abituali di gioco, per raccogliere feedback e impressioni diverse.
Stabilire una presenza iniziale nelle fiere, un piccolo passo verso l'ambizione futura di erigere il nostro monumentale stand.
Questo fu il nostro debutto, un'esperienza fondamentale che ci ha guidato nella comprensione dei meccanismi, delle opportunità e delle sfide inerenti al mondo delle fiere di settore.
Anni dopo quella nostra prima incursione nel mondo delle fiere ludiche, e con l'esperienza diretta di ciò che realmente significa "andare in fiera," sono giunto alla conclusione che questi eventi—specificamente fiere-mercato come Play Modena e Lucca Comics & Games—rappresentano un problema per il settore.
Prima di elaborare ulteriormente, è importante precisare che la mia critica è circoscritta alle fiere-mercato. Ho un'opinione nettamente diversa riguardo agli eventi dimostrativi, che sono focalizzati principalmente sul gioco. È un tema su cui forse mi esprimerò più dettagliatamente in futuro.
Il costo della fiera
L'aspetto più tangibile che rende la partecipazione a una fiera un'impresa complicata è l'investimento economico richiesto. Per avere una visione completa, è utile suddividere i costi in diverse categorie:
Costo del tavolo di esposizione
Costo di allestimento dello stand
Costo di eventuali tavoli demo
Costo di materiali promozionali, come volantini e omaggi
Spese per vitto e alloggio, necessarie per coprire l'intera durata dell'evento, che può variare da un minimo di due a un massimo di cinque giorni
Spese di viaggio
Costo delle giornate di ferie impiegate, dato che la maggior parte di noi non può dedicarsi a tempo pieno a questa attivitÃ
Spese varie ed eventuali (retribuzione standisti, ospiti, e iniziative varie)
Durante la nostra prima apparizione a una fiera, abbiamo optato per una soluzione pragmatica: il subaffitto di un metro di tavolo da un altro espositore. Quest'ultimo, avendo noleggiato uno stand di dimensioni considerevoli, era interessato a dividere le spese. È interessante notare che questa pratica è quasi la norma, considerando che i costi sono sostenibili per pochissime aziende nel contesto italiano.
Negli anni successivi, abbiamo sperimentato con altre formule, come la formazione di un'alleanza con altre realtà indie. Questo ci ha permesso di accedere a spazi espositivi più ampi e di dividere i costi in modo più efficace. Tale esperienza, conosciuta come "Alleanza Games," è nata e si è dissolta essenzialmente per rendere la partecipazione a fiere economicamente più sostenibile.
Ricostruire con precisione le entrate e le uscite finanziarie di quel periodo è un'impresa ardua. All'epoca, non eravamo ancora formalmente un'azienda e le nostre pratiche contabili potrebbero essere descritte come una forma di "finanza creativa." Tuttavia, ho mantenuto alcune annotazioni approssimative che risalgono all'edizione del Lucca Comics & Games del 2019.
È fondamentale sottolineare che il bilancio effettivo deve essere corretto per considerare 177€ inizialmente presenti nella cassa. Questa somma era stata messa da parte specificamente per fornire il resto nei casi di transazioni effettuate in contanti.
In parole povere: il nostro introito effettivo per giorno di lavoro in fiera quell’anno è stato di 189€, da dividere con l’intero team, composto da svariate persone, o da reinvestire in progetti futuri, a cui va ulteriormente sottratto il costo di produzione dei libri venduti.
Alla luce delle realtà economiche e logistiche (con prezzi peraltro in costante ascesa), è facile comprendere perché, come molti altri nel settore, abbiamo deciso di abbandonare l'idea di uno stand indipendente in favore di un'aggregazione sotto l'egida di MS Edizioni, il nostro distributore per il mercato italiano.
Questa partnership ha mostrato numerosi vantaggi: MS Edizioni gestisce tutte le questioni logistiche e di trasporto, non siamo vincolati a presidiare lo stand (anche se è nel nostro interesse farlo, data la nostra profonda conoscenza dei prodotti), e abbiamo la libertà di allontanarci quando lo desideriamo. In pratica, possiamo essere presenti per demo e interazioni secondo la nostra discrezione, ma abbiamo anche la libertà di sparire come lacrime nella pioggia.
Tuttavia, vi è una considerazione fondamentale: in questo modello, la gran parte delle entrate va direttamente a MS Edizioni, proprio come avverrebbe nella distribuzione standard dei giochi. Una diretta conseguenza di questo modello di partecipazione alle fiere è l'impatto sulle vendite di prodotti realizzati in tirature limitate, come i dadi personalizzati. In un contesto in cui la gran parte delle entrate va al nostro distributore, i margini di guadagno per tali articoli si erodono fino a diventare praticamente inesistenti. In altre parole, questi prodotti, che magari in un contesto diverso potrebbero rappresentare una fonte di reddito significativa, risultano economicamente invendibili in fiera.
Va sottolineato che questa formula rappresenta per noi l'approccio più idoneo al momento, ma principalmente perché le entrate generate non compensano lo stress—sia fisico che finanziario e psicologico—che l'organizzazione e la partecipazione a queste fiere comportano per i piccoli editori. La validità di questa strategia è ulteriormente evidenziata dall'espansione progressiva dello stand di MS Edizioni, che continua ad accogliere un numero crescente di ospiti. Nel frattempo, gli stand dei singoli sviluppatori indie tendono a scomparire o vengono spostati in aree meno frequentate del padiglione—alcuni quest'anno erano addirittura situati all'esterno, sotto una pioggia incessante.
C’è la fiera: cosa esce?
Il vero punto dolente di avere due appuntamenti annuali "immancabili"—uno in primavera e uno in autunno—risiede nell'impossibilità di pianificare un calendario di sviluppo dei prodotti che sia ottimale per il nostro team. Questa struttura temporale, imposta dalle date delle fiere, limita fortemente la nostra flessibilità , creando una serie di problematiche diffusamente condivise dai publisher italiani:
I progetti devono essere conclusi con diversi mesi di anticipo per consentire la stampa in tempo utile. Questo spesso avviene a scapito della qualità editoriale e dell'integrità mentale di tutti coloro coinvolti nel progetto, dagli autori ai producer, dagli illustratori agli impaginatori.
Poiché tutti si trovano nella stessa situazione di dover stampare in un periodo limitato, gli stampatori capitalizzano su questa dinamica. Non solo ci troviamo in lunghe code di attesa, ma anche di fronte a prezzi gonfiati nel momento di massima necessità . E non è raro che alcune novità arrivino in fiera con diversi giorni di ritardo a causa di queste congestioni.
Il timing delle attività di marketing deve essere calibrato in funzione delle fiere. Altrimenti, si rischia di essere esclusi da importanti raccolte e listini che sintetizzano "tutte le uscite per la fiera X".
Si finisce nell'ombra del tumulto generato da un'ondata di nuove uscite, dove la "febbre da acquisto" tra il pubblico maschera le peculiarità di ogni singolo prodotto. Questa dinamica genera poi un effetto collaterale: il conseguente periodo di stasi post-fiera, durante il quale gran parte del pubblico ha esaurito il proprio budget per nuovi acquisti.
In sintesi, le fiere, nella loro attuale configurazione, agiscono più come un intralcio che come un acceleratore per la qualità e l'efficienza del nostro lavoro. Sono come un bastone inserito tra i raggi della bicicletta dell'editoria di qualità , frenandone la marcia anziché sostenere l'evoluzione naturale del settore.
Tutto male, quindi?
Tuttavia, sarebbe ingiusto da parte mia non riconoscere che questi eventi offrono almeno l'opportunità di networking con altre entità nel settore. Data la scarsità di altre occasioni durante l'anno, le fiere assumono la responsabilità e il merito di tenere alta la nostra visibilità , comunicando al mondo che siamo ancora attivi e parte integrante del panorama ludico.
Per completezza e onestà intellettuale, è doveroso aggiungere una nota personale: anch'io contribuisco all'atmosfera di consumismo sfrenato che pervade queste manifestazioni, effettuando acquisti impulsivi che poi richiedono mesi, se non anni, per essere pienamente "digeriti" e apprezzati. Quindi, pur avendo critiche, riconosco anche il fascino irresistibile della fiera-mercato.
Il fix
Se avete letto fino a questo punto, probabilmente vi aspettate che io abbia una soluzione pronta per i dilemmi che ho illustrato. Sinceramente, non ne ho una, sebbene nutra alcune intuizioni in proposito.
Il primo indizio che qualcosa fosse fuori posto è emerso nel periodo pandemico, durante il quale le fiere sono rimaste in stand-by per quasi due anni. Sorprendentemente, quel periodo ha rappresentato per noi il primo vero momento di crescita aziendale, grazie all'ascesa del gioco online e al crowdfunding (punto non trascurabile di cui parleremo meglio in futuro). Se, in assenza dei vincoli economici e temporali imposti dalle fiere, siamo riusciti a prosperare durante una catastrofe globale, è inevitabile porsi alcune domande fondamentali che meritano un approfondimento futuro.
Va notato che eventi come Lucca e Play non sono dissimili da altre fiere internazionali, come la GenCon di Indianapolis, che ho avuto la fortuna di visitare. Tuttavia, la dimensione del mercato interno negli Stati Uniti è talmente superiore che la partecipazione a un evento del genere ha implicazioni completamente diverse.
Esistono poi eventi più focalizzati sul gameplay, come l'RPG Day o la recente Sinequacon organizzata dal Dunwich Buyers Club. Questi rappresentano opportunità significative per interagire con la community e sperimentare nuovi giochi. Tuttavia, la logistica è complessa, il rapporto "sforzo:risultato" è difficile da calcolare e, in generale, non offrono vantaggi economici immediati, fattore non irrilevante quando ci sono costi fissi da coprire. In molti casi, come nel mio, partecipare significherebbe affrontare un viaggio aereo senza un ritorno tangibile sull'investimento.
Sono quindi da considerare più come investimenti a lungo termine, magari in collaborazione con le associazioni locali, piuttosto che come alternative solide a fiere di calibro come Play e Lucca.
Se qualcuno di voi ha una visione di quale potrebbe essere la fiera ideale, sono tutto orecchie. Vi prego di condividerla nei commenti.
Promemoria
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Recentemente ho reso pubblico un corso composto da 40+ video su come gestire il crowdfunding di giochi. Si focalizza su GdR e board game, ma il 90% di quello che viene spiegato è applicabile ad ogni prodotto in crowdfunding. Lo trovate gratuitamente su YouTube.
Hai parlato della difficoltà di preparare, in anticipo, materiale e contenuti per due appuntamenti annuali. Avrebbe senso, mi chiedo, concentrarsi su una sola "fiera-mercato"; quindi o solo il Play di Modena o il Lucca Comics&Games?