Perché fare crowdfunding nel 2024
Pro e contro del metodo con cui si sostiene il grosso dell'industria tabletop
Era prevedibile che finisse così: l'obiettivo di scrivere anche solo un post al mese, mentre sono sommerso da una valanga di urgenze di varia natura, si è rivelato un'impresa titanica. Ma non preoccupatevi, non ho affatto rinunciato all'idea di scrivere su incudinemartello. Ultimamente, il mantra che mi ripeto è “devo pubblicare un aggiornamento, a ogni costo.” Al momento, questa rimane l'unica cosa che riesco a scrivere per puro piacere, e non per obbligo.
Cosa mi ha tenuto occupato
Per tenervi aggiornati, vi racconto cosa è successo dall'ultima volta che ci siamo sentiti, dato che ha un certo peso sull'argomento che volevo affrontare oggi. Intanto, ho cominciato i preparativi per la nostra prossima campagna crowdfunding: l'edizione in lingua inglese di uno dei nostri classici, Valraven: Le Cronache del Sangue e Ferro. Si tratta di un GdR fantasy che prende ispirazione da opere come Berserk, Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e Dragon Age, tra le altre. La campagna prenderà il via a maggio, e se siete curiosi potete iscrivervi QUI per rimanere aggiornati.
Dopodichè:
Siamo in fase di consegna per la nostra penultima campagna, Dead Air: Seasons. Potete vedere gli scatoloni QUI.
Ho diretto, impaginato e stampato Ruin, un hack per il nostro sistema per giocare roba in vena Darkest Dungeon. La versione digitale è gratuita e potete scaricarla QUI. Ruin è un esperimento sotto diversi fronti: lo rilasceremo in retail a Play Modena ma è già acquistabile sul nostro store con spedizione immediata. Ne riparleremo.
Sto portando avanti le traduzioni di Broken Tales: Lost Stories.
Sto supervisionando i lavori per un gioco prossimo venturo, Bitter Chalice.
Tutti questi progetti necessitano di comunicazione costante, quindi mi perdonerete se non trovo tantissimo tempo libero per scrivere anche un blog.
Perché voglio parlare di crowdfunding senza davvero parlarne
La verità è che potrei dilungarmi per ore sull'argomento senza esaurire tutto ciò che c'è da dire. Se siete interessati a scoprire come abbiamo gestito le nostre campagne di crowdfunding fino ad ora, vi suggerisco di dare un'occhiata al corso che abbiamo messo a disposizione gratuitamente su YouTube. Non è aggiornato agli ultimi sviluppi del biennio 2023-2024, ma il 95% dei contenuti riflette esattamente ciò che continuiamo a fare anche oggi.
Senza quindi entrare nei dettagli di come si fa una campagna per un gioco, vorrei spiegarvi perché farla. E per rispondere a questa domanda, vorrei portare la vostra attenzione a questo grafico:
Il grafico che vedete rappresenta entrate e uscite dell'azienda.
Le barre di colore blu indicano le nostre entrate, mentre quelle rosse rappresentano le nostre uscite. Purtroppo, non ho iniziato a utilizzare il software attuale (YNAB, che raccomando vivamente) sin dall'inizio, per cui la prima barra a sinistra riassume in maniera piuttosto generica la situazione finanziaria iniziale. Fatta eccezione per questo, il grafico si interpreta nel seguente modo:
Le barre blu più elevate corrispondono agli introiti derivanti dal crowdfunding (che provengano dalle campagne stesse o dal pledge manager).
Le barre rosse che si estendono più verso il basso rappresentano, di solito, le spese per il fulfillment o il pagamento dei collaboratori.
Anche senza disporre dei numeri esatti, si può osservare come le altre fonti di entrate siano nel tempo quasi trascurabili. Tuttavia, a grandi entrate corrispondono spesso anche grandi spese (le tasse, vi tranquillizzo, sono presenti ma tendono a essere distribuite nel tempo).
L’anno scorso, per la nostra riunione annuale, ho preparato un resoconto per capire da dove provengono i nostri introiti:
Crowdfunding (86%)
Kickstarter (39%)
Backerkit Crowdfunding + Backerkit Pledge Manager (47%)
Store (6%)
DriveThruRPG (0.8%)
Fiere & Distribuzione (3%)
Role (0.08%)
Altro (0.11%)
Attenzione, sto parlando di introiti, non guadagni.
Sfortunatamente, non sono ancora riuscito a comprarmi la lambo. Non ho nemmeno la macchina, se proprio devo dirla tutta.
La situazione quest'anno non è del tutto identica, perché alla luce di questi numeri ho deciso di apportare alcune modifiche. Tuttavia, credo che le percentuali vi facciano intuire abbastanza chiaramente il motivo per cui, al momento, il crowdfunding rimane la nostra principale, se non unica, opzione. Anche se non posso affermarlo con assoluta certezza, ho l'impressione che questa realtà sia condivisa anche da molti dei nostri colleghi.
Ora, vi starete probabilmente chiedendo: bene, ma quale parte delle spese è direttamente collegata al crowdfunding? La risposta è un po' più complessa e sicuramente più dettagliata, ma una stima approssimativa mi porta a dire che siamo intorno al 68%.
Perché finanziare un gioco in crowdfunding invece di “farlo e basta”
Un dettaglio che ho sempre trovato affascinante, e che questo hobby condivide con il mio “vero lavoro” di sviluppatore di videogiochi, è che i consumatori, nella maggior parte dei casi, non hanno la minima idea di quanto costi realmente creare un gioco.
Per fare un parallelo, quando qualcuno critica il costo di una spedizione, mi piace sottolineare che tale costo comprende: il prezzo del cartone (costosissimo, nonostante nessuno ci creda), il costo per il personale addetto all'imballaggio, il servizio clienti nel caso ci fosse un problema da risolvere e, solo alla fine, il costo effettivo del corriere.
Con la produzione di giochi accade qualcosa di simile: si è inclini a pensare che il prezzo di copertina rifletta solo il costo di stampa del libro, ignorando il lavoro svolto da numerose persone dietro le quinte.
Per darvi un'idea concreta, ecco una parte del budget relativo alla nostra ultima pubblicazione. I due riquadri gialli indicano che la cifra è ancora provvisoria e soggetta a conguaglio. Queste spese NON includono i costi di stampa o di spedizione del materiale, ma rappresentano, in sostanza, quanto ci è costato preparare i file pronti per la produzione, coprendo marketing, costi legati all'uso delle piattaforme di crowdfunding e la retribuzione dei collaboratori (illustratori, scrittori, editor, designer grafici, ecc.).
Dead Air: Seasons è un progetto grosso, ma diventa immediatamente evidente che anticipare cifre di questa portata, senza prima testare l'interesse del cliente (come si fa con una campagna di crowdfunding), rappresenta un azzardo per un'azienda che non nuota nell'oro (no, imbastire un preorder non è la stessa cosa, ma la questione merita un post a parte).
La campagna ha quindi sia lo scopo di sondare il potenziale di un progetto, che di determinare il numero di copie da stampare e raccogliere in anticipo i fondi per farlo.
Non è certo di aiuto il fatto che il costo per copia tenda a diminuire all’aumentare delle copie stampate, e non saremmo certo i primi a cadere nella trappola dell'ottimismo, ritrovandoci poi con i magazzini stracolmi di materiale invenduto. Questo è uno dei motivi per cui alcuni giochi, una volta esauriti, non vengono più ristampati. Possono avere il potenziale per vendere, poniamo a caso, altre 100 copie, ma l'ordine minimo per ottenere un prezzo di copertina competitivo, in grado di coprire gli sconti dovuti alla distribuzione, deve essere di almeno 1000 copie. Cosa dovrebbe quindi fare un editore con le rimanenti 900 copie, difficilmente vendibili sul mercato?
Gli innumerevoli contro del crowdfunding
Ve lo dico senza giri di parole, se potessi evitare il crowdfunding, lo farei volentieri. Per ogni vantaggio che questa modalità può offrire (come visibilità, feedback immediato, e la possibilità di migliorare il gioco grazie all'input di una community dedicata), esistono altrettanti svantaggi.
Il primo, e più evidente, è la concorrenza: durante tutto l'anno, centinaia di progetti di giochi da tavolo lottano per catturare l'attenzione e il denaro degli appassionati sulle stesse piattaforme, con l'effetto collaterale di far lievitare anche i costi pubblicitari nei periodi di maggiore affluenza.
Il secondo svantaggio è la necessità di una comunicazione costante. Guardando alle nostre campagne più recenti, per Broken Tales ho scritto 82 aggiornamenti (oltre 300 pagine di testo), per Dead Air: Seasons 41, e per Lost Stories, che verrà consegnato nella seconda metà dell'anno, 26. Non tutti producono così tanto contenuto, ma esiste una correlazione diretta tra la frequenza degli aggiornamenti e la soddisfazione dei sostenitori. Questo materiale richiede tempo ed energie che potrebbero essere impiegati diversamente.
Il terzo aspetto riguarda la pressione: dal momento in cui ricevi denaro da qualcuno, ti trovi in debito. Ciò che prometti durante la campagna deve essere realizzato nei tempi che hai stabilito, anche se spesso sono frutto di una stima approssimativa. L'esperienza aiuta, ma quasi tutti i progetti di crowdfunding subiscono dei ritardi, perché è praticamente impossibile prevedere tutte le variabili dello sviluppo, molte delle quali sono al di fuori del proprio controllo diretto. Ad esempio, se gli Houthi attaccano navi nel Mar Rosso, i costi di spedizione dalla Cina possono triplicare. Se Putin interrompe la fornitura energetica al Baltico, le migliori tipografie possono incontrare difficoltà. Se un familiare di un collaboratore si ammala, o se si presentano problemi personali, non puoi fare altro che aspettare o delegare il lavoro.
Il quarto punto, e poi chiudo, è che il lavoro di supporto a una campagna di crowdfunding si estende per anni: c'è la fase preparatoria, la campagna vera e propria, la produzione, la consegna, il supporto post-vendita e poi ancora supporto e così via.
Per queste ragioni, quando sento qualcuno lamentarsi del costo di un Kickstarter, dei ritardi nella consegna o di un problema incontrato dal team al quale hai dato 50€ tre anni fa, cerco sempre di ricordare che ogni gioco disponibile al dettaglio ha probabilmente attraversato le stesse fasi del lutto. La differenza è che non vi siete accorti di nulla perché vi è stato presentato un prodotto già finito, e tutti i problemi sono esplosi dietro le quinte.
Promemoria
Trovate tutti i GdR a cui ho lavorato nello store di TWAP.
Potete unirvi alla community Discord di TWAP, per discutere di GdR e giocare online.
per gli amanti di The Last of Us e opere limitrofe, Dead Air: Seasons è disponibile nel nostro magazzino.
Super interessante. Le piattaforme che percentuale si tengono?
Molto interessante. Peraltro, ammazza, quanti progetti in ballo :)