Come si localizza un GdR dall'italiano all'inglese?
E quali sono le differenze con il processo inverso, molto più comune?
Ciao a tutti, sì, sono passati mesi, e siamo praticamente di nuovo in area Black Friday, quindi ne approfitto per ricordarvi che l’anno scorso ho scritto un pezzo sul perché dobbiamo accettare il nostro destino e arrenderci agli sconti.
L’altro giorno stavo perdendo tempo nel gruppo Telegram non ufficiale del Dunwich Buyers Club, che non linkerò perché penso sia riservato ai Patreon più ricchi e attraenti del podcast.
Comunque, in uno dei vari canali, il leggendario Daniele Pallozzi ha condiviso la lista delle uscite di Need Games per Lucca Comics & Games 2024. Indovinate quante sono? Ben 31. TRENTUNO uscite.
Scioccato dalla notizia, ho chiesto se qualcuno sapesse quante persone servono a Need Games per gestire una tale mole di lavoro.
Gran parte delle uscite di Need Games (ma non tutte) sono localizzazioni dall’inglese all’italiano, un tipo di lavoro piuttosto diverso da quello che facciamo noi, che invece traduciamo principalmente dall’italiano all’inglese (con qualche eccezione, come il fatto che Need Games abbia tradotto in inglese titoli come Fabula Ultima e The Breach).
Da qui è nata una conversazione interessante: mi hanno chiesto come gestiamo il processo di traduzione e quali sono le differenze tra i due tipi di localizzazione. Quindi, oggi parliamo di questo.
DISCLAIMER: Need Games traduce giochi eccellenti che, vivendo all’estero, tendo a prendere in lingua originale. Tra quelli che ho, a memoria, ci sono Fabula Ultima, Labyrinth e The Breach. Quello che voglio sottolineare è che, per i manuali che ho, il lavoro svolto è di alto livello. Questo post non vuole insinuare che, con così tante uscite, la qualità ne risenta. Non mi risulta e, da quello che ho sentito nella chat di cui sopra, non risulta nemmeno agli altri.
Quanto lavoro serve per gestire 30+ uscite?
Ok, un paio di queste uscite sono accessori che non richiedono traduzione o sono già scritti in italiano, come Piaga 1348 di Helios Pu. Ma torniamo alla domanda: come si può gestire una tale mole di lavoro? Difficile dirlo con certezza senza chiedere ai diretti interessati, ma, a meno che non abbiano scoperto qualche oscuro rituale di magia nera, ipotizzo che Nicola De Gobbis (la forza motrice di Need Games) si affidi a un nutrito team di collaboratori, sia freelance che interni. Nicola, se mi stai leggendo, giuro che è solo curiosità professionale!
Facciamo un rapido calcolo approssimativo: se ipotizziamo una media di 150 pagine per 30 uscite, otteniamo circa 4500 pagine da:
• Leggere
• Tradurre
• Editare
• Impaginare
• Gestire a livello produttivo (ovvero: tenere traccia della fase in cui si trova ogni prodotto e dei rapporti con autori/editori)
• Revisionare post-impaginazione
• Seguire in fase di stampa, con le solite revisioni tecniche
• Gestire una volta stampate e arrivate in magazzino
Mi riesce difficile immaginare che una mole di lavoro del genere possa essere assorbita da meno di 4 o 5 persone a tempo pieno. O così, o ci sono delle droghe di cui ignoro l’esistenza.
In realtà, se guardo a quello che siamo riusciti a fare nell’ultimo anno, mi accorgo che abbiamo lavorato su 10 volumi (tre di Dead Air: Seasons in due lingue, la SRD di Monad Echo e Ruin, anche questi in due lingue) più vari accessori (dadi/schermo). Quindi sì, è fattibile, anche nei ritagli di tempo. Però, ecco, queste sono solo le uscite di Need Games per Lucca, a cui se ne aggiungono 8 uscite per Play. Insomma, applausi, perché è davvero un’enorme mole di lavoro.
Son partito dalle uscite di Need Games più che altro per parlare del lavoro che va necessariamente fatto ma che nessuno “vede”, ma adesso giuro, vi lascio stare.
Tradurre dall’inglese all’italiano e viceversa
Nella chat che menzionavo prima, qualcuno sosteneva che tradurre dall’inglese all’italiano sia “più facile” e quindi, implicitamente, anche più veloce. Questo è vero solo in parte: tutto dipende dalla qualità dell’adattamento finale e dal materiale di partenza. Per esempio, i miei thoughts and prayers vanno a chi deve localizzare i manuali di Rowan, Rook and Deckard (editi in italiano da Mana Project e Isola Illyon), che usano un inglese british ricco di humor e molto più complesso rispetto, non so, a un manuale medio di Free League (che, essendo svedesi, probabilmente hanno un approccio all’inglese più universale).
Passando al nostro lavoro, cioè tradurre dall’italiano all’inglese, ci sono alcune considerazioni da fare:
Abbiamo scelto questo approccio perché, al momento, tutti i nostri autori sono italiani e scrivono in italiano. In futuro potremmo valutare l’opzione di lavorare direttamente in inglese, ma per ora, il gioco viene scritto prima in italiano, di default.
Una cosa è chiara, lampante e innegabile: il successo economico della nostra azienda è strettamente legato all’inglese, semplicemente perché il bacino di giocatori e potenziali clienti interessati ai nostri giochi è molto più ampio. Per questo motivo, è essenziale che le traduzioni siano impeccabili e non diano l’impressione di essere state fatte in fretta o, peggio, di essere traduzioni maccheroniche.
Abbiamo anche la fortuna di avere accesso a una vasta community anglofona, che ci aiuta a valutare non solo gli aspetti linguistici, ma anche quelli culturali dell’adattamento in inglese. Spesso, infatti, si tratta di limare contenuti che da noi non farebbero battere ciglio, ma che all’estero potrebbero causare problemi. Un esempio: in Lost Stories stavamo pensando di includere un Cacciatore ispirato al Wendigo. Dopo una lunga discussione con la community, abbiamo deciso che era meglio cambiare soggetto, dato che il Wendigo è considerato problematico in certi contesti. Due giorni dopo mi sono ritrovato fra le mani delle immagini da un fumetto di Wolverine… e indovinate chi c’era? Il WOLWENDIGO, impegnato a spezzare persone a metà. Vabbè.
Queste considerazioni culturali toccano anche questioni linguistiche, come ad esempio l’uso di pronomi di genere neutro nei manuali inglesi. Se in italiano non riesco proprio a digerire soluzioni grammaticali come la schwa (non per il concetto, ma perché trovo fastidioso leggerla), in inglese il “they” neutro mi sembra molto più accettabile e gestibile.
Ok, ma in pratica cosa fate?
Le abbiamo provate tutte. In particolare, abbiamo tentato di esternalizzare le traduzioni, con risultati deludenti o comunque così imperfetti da richiedere tanto lavoro di correzione da rendere il tutto antieconomico. Le conditio sine qua non per un traduttore dei nostri giochi sono queste:
Deve conoscere bene i giochi di ruolo.
Deve conoscere bene il gioco di ruolo in questione, e possibilmente averlo giocato.
Deve padroneggiare l’inglese a un livello colloquiale, con una competenza che copra espressioni idiomatiche, differenze tra inglese britannico e americano, ecc.
Deve avere una sintonia particolare con l’autore che sta traducendo, perché spesso alcune strutture dell’italiano vanno reinterpretate in inglese.
Deve capire che non sta solo traducendo, ma anche adattando il contenuto.
Deve avere una passione per non fare le cose alla cazzo di cane, e badare ai dettagli, che in un GdR sono spesso la differenza fra capire una regola e non capirla.
Questi requisiti sono talmente restrittivi che, alla fine, la lista dei candidati si è finora ridotta a una sola persona: me.
A me, tradurre, non è che piaccia granché, ma se c’è una persona che fa il lavoro come dico io, quella persona sono io. Questo però è uno dei principali colli di bottiglia per le nostre attività, perché tradurre centinaia di pagine mi tiene lontano da altre cose che sarebbero sicuramente più utili all’azienda e anche più vicine ai miei interessi (amico lettore: se conosci qualcuno in grado di rispettare i requisiti di cui sopra, fammi sapere).
Il mio workflow attuale è questo:
Cerco di ottenere i testi italiani nella versione più avanzata possibile (idealmente già editati, anche se non è sempre fattibile per ottimizzare i tempi, già lunghi).
Mi preparo un glossario di traduzione per avere coerenza nei termini di gioco, setting, ecc. Questi glossari vanno da poche decine di voci a qualche centinaio (ahem, Bitter Chalice, il nostro prossimo gioco grosso).
Importo il glossario in DeepL, un software di traduzione automatica professionale, decisamente superiore ad altre soluzioni che ho provato in passato (come MateCAT, per esempio). Non c’è assolutamente alcun motivo per fare tutto a mano.
Lascio che DeepL faccia una traduzione grezza.
Passo al vaglio questa traduzione grezza, riscrivendo tutto ciò che serve per rendere il linguaggio più fluente e correggere errori o fraintendimenti.
Il testo tradotto viene poi passato a un editor madrelingua, che suggerisce correzioni, miglioramenti o lascia commenti su parti che richiedono chiarimenti.
Risolvo i commenti uno per uno.
Quando non ci sono più commenti, il file è considerato “pronto per l’impaginazione”. Ma non è finita: facciamo un ultimo controllo dopo l’impaginazione, perché a volte, lasciando riposare i testi, è più facile notare gli ultimi errori.
Capite bene che tutti questi passaggi—che tra l’altro sono solo una piccola parte del processo necessario per completare un gioco—richiedono tempo e soldi.
Con questo workflow, se potessi dedicarmici full time, credo potrei tradurre e ripulire circa 15-20 pagine al giorno. MA COMEEEE, dirà qualcuno, IO LAVORO 14 ORE AL GIORNO E TU TRADUCI SOLO 15 PAGINE?!
Calma, calma. Tradurre e riscrivere non è la stessa cosa che leggere 15 pagine come un lettore qualsiasi. Questo lavoro richiede concentrazione, precisione, continui controlli incrociati con altre traduzioni e, soprattutto, la ricerca delle soluzioni migliori per tutti quei casi limite che si presentano di continuo. E comunque quando uno “lavora 14 ore al giorno” non lavora 14 ore al giorno.
Siamo comunque nel regno delle ipotesi: non posso dedicarmici full time, ragion per cui ci metto mesi e mesi a tradurre poche centinaia di pagine. Detto questo, nell’ultimo anno credo di averne completate circa 1000, in aggiunta al resto di cui comunque mi occupo, che per un dopolavoro non è un risultato trascurabile.
La passione aiuta
Una cosa emersa in chat è che, realisticamente, quando certe uscite vedono la luce del mercato, c’è quasi sempre qualcuno che si è fatto un culo quadrato tra giorni, notti e weekend impiegati per rispettare le scadenze (ho già scritto del perché trovo assurdo che le fiere dettino i ritmi di lavoro in modo così irragionevole).
Certo, quando fai qualcosa che ti appassiona, il peso si sente di meno… almeno finché il lavoro non trasforma la passione in un obbligo ingestibile, e a quel punto rovina tutto.
Quindi, in definitiva: dietro ogni gioco che comprate c’è sempre molto più lavoro di quanto possiate immaginare.
Lode ai martiri del gioco, ovunque essi siano!
Promemoria
Ad Halloween apriranno i preorder e saranno disponibili i PDF di Broken Tales: Lost Stories, del nuovo Schermo del Narratore e dei dadi ufficiali di Broken Tales nel nostro store. Le spedizioni avverranno a inizio 2025. Nello store trovate anche tutti i nostri altri GdR.
Il Late Pledge per Valraven: The Chronicles of Blood and Iron è aperto.
Potete unirvi alla community Discord di TWAP, per discutere di GdR e giocare online.